Marta Quilez India

Espacio Personal

PEC 4. MIGRAINE AWAY

Migraine Away se compone de unos cascos sensoriales, que además de ser utilizados para escuchar música, pueden detectar una crisis migrañosa, además de sugerir un diagnóstico medio, sirven para monitorizar tus migrañas, mantener informado a tu neurólogo/a, vía chat y videoconferencia y llamar al 112 en caso de urgencia extrema.

3. Value Proposition Canvas

PROPUESTAS DE MEJORA

Podemos establecer una conclusión y es que después de la pandemia hay muchos factores que en el plano digital necesitan una resolución práctica para la gran mayoría de la población.

Gracias a el uso de internet y la tecnología hemos podido establecer comunicaciones más efectivas a distancia.

Estas herramientas se han ubicado en un punto más que indispensable y a día de hoy se siguen usando como una herramienta más de trabajo.

Las posibles mejoras que creo que se deben tener en cuenta para un futuro son las siguientes:

  • Mejorar la privacidad, tanto de salas, como la de los usuarios, algunos de ellos menores.
  • Poder compartir documentos de manera segura independiente del peso de los mismos.
  • Mejorar la calidad de audio y video. O incluso plantear opciones antes de tener que disfrutar de una mala experiencia, como sería disminuir la calidad del vídeo en favor de seguir en línea.
  • Poder usar herramientas de gamificación para incluir en las clases online y generar interacción para conseguir la atención del alumnado.
  • Poder compartir e interactuar con las pantallas de los asistentes. Hacer correcciones, mejoras etc…
  • Enfatizar las reacciones de los asistentes. A favor de un entorno más humanizado.
  • Mejorar las opciones de moderación. Lista de usuarios con la mano levantada en orden…
  • Intentar evitar las distracciones o procrastinación en el entorno de aprendizaje.
  • Repositorio con apuntes e incluso dudas generales resueltas.
  • Poder incluir la opción de traducción a partir de los subtítulos que la mayoría de las aplicaciones integran.

PEC 2: Wireframe. Heraldo de Aragón.

Parte 3 de PEC 2: Wireframe de una página. 

En mi caso he escogido un medio autonómico como es el periódico Heraldo de Aragón. Fundado en Zaragoza en 1895 por Luis Montestruc Rubio. Según los datos del estudio general de medios o EGM sobre e consumo de los medios de comunicación españoles, se sitúa en el décimo lugar del ranking de medios nacionales, con una tirada promedio de 38.656 ejemplares, un promedio de difusión diaria de 38.656 y un promedio de lectores diarios de 287.000.

Mi elección para realizar este ejercicio, ya que nací, vivo y trabajo en esta ciudad, y a pesar de que no comparto su línea editorial, ya que la información me parece completamente sesgada, además, por todo esto le tengo un poco de acritud, y muy a mi pesar, es el periódico de referencia desde siempre de Zaragoza capital y Aragón. Expuestos los siguientes datos y mi mas que meditada decisión de elección de este medio.. tras realizar los análisis pertinentes que se corresponden en el ejercicio 2, me reafirmo en que el diseño del mismo es demasiado mejorable, hacer este ejercicio ha sido caótico, al igual que la organización de sus páginas, la acritud ha ido en aumento.

La home es demasiado larga, y desorganizada, es dificil poder establecer un patrón con repetición de las secciones, así que después de hacer una captura de pantalla porque a una resolución de 1200 px de ancho el total de largo era de 8818 px. Dejando de un lado el tema de la publicidad.

Ante tal monstruosidad y mi desconcierto sobre como abordar «esto», decidí imprimirlo (en total 11 din a4 en formato vertical) y sentarme fuera de la pantalla para intentar encontrar algún patrón de repetición en los elementos. ¿Lo conseguí? más o menos… Las secciones se suelen repetir pero sin orden concreto.

Y bueno este es mi resultado final, lo que realmente me parece «pura fantasía» usar ahí en medio casi al final una iconografía con las secciones. No entiendo nada.

He desarrollado un Wireframe Low fidelity (Lo-Fi) en el que no represento las unidades textuales de ningún tipo para que pueda servir como prototipo para el diario en general, con poco detalle,, de esta manera se crea una propuesta viva para que se pueda iterar avanzando hacia modelos que requieran mas detalle, en concreto más avanzados del proyecto.

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PEC 1: Tipos, estilos y contextos de interacción

El proceso que he elegido para mi infografía, es  al fin y al cabo un día cualquiera en el que tengo que repostar gasolina para el coche, aproximadamente cada 20 días, he comenzado el proceso desde la salida de la puerta de mi casa, mostrando gráficamente mediante un boceto con indicaciones de todos los elementos con los que interactuó, en esta primera parte son analógicos.  La segunda parte es un mix de interacción entre un surtidor tradicional con sistema de pago con tarjeta integrado y la realización del proceso en una Interfaz gráfica de usuario táctil.

He optado por una representación a modo de boceto, basándome en el material recogido, videos y fotografías, para poder comprender y así sintetizar los pasos esenciales en ambos procesos. Me siento cómoda con esta técnica y creo que es una buena herramienta para poder identificar claramente cuales son los elementos más importantes de la interacción. He de aclarar que cuando abocetaba las partes de la IGU pensé en varias propuestas que podrían ayudar al usuario a sentirse más cómodo usándola.

Los diferentes escenarios son los siguientes:

  1. SALIENDO DE CASA: es un proceso bastante común que se repite varias veces al día, no requiere prestar atención, es bastante mecánico e intuitivo. Se hace siempre de la misma forma ya que siempre se interactúa con los mismos elementos. Quizás un poco de impaciencia si el ascensor tarda mas de la cuenta o te encuentras con algún vecino al que quieres evitar, sobretodo por la mañana con prisas.
  2. EN EL GARAJE:  más de lo mismo, en este caso provoca un poco de inseguridad la poca iluminación de algunas zonas, por ello es importante para mí encender la luz.
  3. EN EL COCHE:  una vez «a salvo» hay que poner rumbo al destino, el coche se acciona con un botón y pisando el pedal de freno, no suele haber problemas en este punto, salvo que algún vecino de plaza de garaje quiera entrar o salir de la suya si es contigua.
  4. SALIENDO DEL GARAJE: abandonamos el hogar, tenemos un mando para la rampa, la subida en cuesta también hace un giro bastante amplio pero hay que tener cuidado con las personas que pueden pasar en la calle peatonal de la urbanización. Precaución y sentido común. Una vez mas los procesos de interacción como en los 3 últimos son intuitivos, automáticos y aprendidos.
  5. EN EL SURTIDOR: el proceso se complica, cada gasolinera es un mundo, por suerte, esta es bastante nueva y está todo bastante claro, el único punto donde puede haber un poco de duda, es al tener que introducir los datos en el datáfono, ya que desde la pantalla principal te guía para que los introduzcas con el teclado del datáfono anexo al surtidor, por lo demás echo de menos un poco de información referente a:  si llenas el depósito y no llegas a los 100€ estaría bien informar al usuario de que ese importe se devuelve, en algunas gasolineras debes pasar por caja para que te lo reintegren.

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Adjunto un vídeo sobre el uso del surtidor con las interfaces dibujadas en la infografía y capturas de imágenes del proceso de uso del ascensor, llegada al garaje y arranque del coche.

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5. Diseño de interacción: Videocomunicación

Storyboard: Amanda y la presentación

Amanda estaba nerviosa porque tenía una videoclase por la mañana y tenía que hacer una presentación.

Sin embargo, su día empeoró cuando se dio cuenta de que su ordenador había dejado de funcionar.

Con el tiempo corriendo, Amanda tuvo que usar su teléfono móvil para conectarse a la videoclase y hacer su presentación.

A pesar de las dificultades, Amanda logró superar la situación y entregar una presentación exitosa.

ClassCall es una aplicación de videoconferencia diseñada específicamente para el ámbito educativo. Con ClassCall, profesores y estudiantes pueden conectarse fácilmente y colaborar en tiempo real, independientemente de su ubicación. La aplicación cuenta con funciones avanzadas, como compartir pantalla y grabar llamadas, así como una interfaz fácil de usar para facilitar el aprendizaje en línea.

ClassCall también ofrece opciones de privacidad y seguridad para garantizar un ambiente de aprendizaje seguro y protegido.

Con ClassCall, la educación nunca ha sido tan accesible y eficiente.

 

Tras comprobar que el sketching no era lo suficientemente claro, decidí pasar a la siguiente fase de prototipado para poder ver los procesos de interacción con más claridad, así mismo también me dí cuenta de que algunas partes podrían ser diseñadas, gracias metodologías Agile, así que decidí hacer este wireflow incluyendo los estilos de interacción tal y como se pedía en ele ejercicio.

Los principales estilos de interacción son en este orden: touch, swipe, typing y gesture. En todos los casos se contemplan los cuatro modelos de interacción existentes:

  1. Instructing y conversing: al ordenar y enviar mensajes.
  2. Manipulating y exploring: al al interactuar y examinar de forma manual o gestual los elementos que encontramos en la UI.

Interfaces analógicas. Escape room para entrar a casa.

Las interfaces analógicas que he escogido es un reto al que me enfrento cuando me olvido las llaves de casa, hecho que por desgracia sucede más veces de las que me gustaría. Son tres y creo conveniente analizarlas, ya que el proceso sí no carecería de sentido.

  1. Portero automático de entrada a la urbanización. Dificultad de uso alta

Esta interfaz es la que me parece más complicada de utilizar, es común para 25 portales, para acceder debes pulsar un código picto-alfa-numérico compuesto por el numero del portal, piso y letra ademas de pulsar campana. Además hay otras teclas como la X para borrar todo el código o la llave con flecha de return para borrar solamente un carácter. Me parece un proceso complejo, acordarse de un código con números y letras, a ello hay que añadir la lógica, si vives en un piso bajo tu código será el 0, no la letra B, por lo tanto puede inducir a error. Las visitas y repartidores antes de enfrentarse a esta pantalla suelen llamar o enviar un mensaje para confirmar cuál es el código, ya que de una vez para otra no lo recuerdan, en el caso de las visitas, principalmente.

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2. Portero automático de entrada al portal. Dificultad de uso media/baja

Una vez superado el primer obstáculo, nos encontramos con un segundo portero en la entrada del portal, sus botones son más sencillos e intuitivos, también más grandes. La nomenclatura adoptada es la tradicional, piso y letra, los bajos son bajos, no ceros. A destacar, no todos los pisos del mismo nivel quedan a la misma altura, es decir los bajos A y B están al mismo nivel que los 3º C y D, este pequeño contratiempo puede resultar confuso a primera vista a la hora de buscar un piso en concreto. Esta des-ubicación esta justificada, ya que se ha empleado el módulo de las tres casillas bajas para incorporar un sensor de apertura automática, su ubicación no puede ser arriba, ya que la persona que lo usa al ir en silla de ruedas no es accesible por su altura.

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3. Telefonillo de casa. Dificultad de uso baja

Al otro lado de este largo proceso esta el telefonillo, su uso si lo comparamos con las interfaces anteriores es sencillo. Si descuelgas el telefonillo puedes: comunicarte por voz y visualizar la cámara. Posee 2 teclas táctiles y dos indicadores luminosos. Las teclas son la de la llave para abrir la puerta, de ambos portales (calle y portal) y la campana tachada, que silencia el sonido del timbre. Los indicadores visuales, son el 1 y 2 que nos indican qué cámara y puerta estamos viendo, la de la calle o la del portal.

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